?

Log in

маска

October 2011

S M T W T F S
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031     
Powered by LiveJournal.com
rend

der_bolt in pathologique

Мастерский отчет по игре "Pathologic"

«Pathologic». Мастерский отчет.


Меняются и время, и мечты;
Меняются, как время, представленья.
Изменчивы под солнцем все явленья,
И мир всечасно видишь новым ты.

Во всем и всюду новые черты,
Но для надежды нет осуществленья.
От счастья остаются сожаленья,
От горя — только чувство пустоты.

Уйдет зима, уйдут снега и холод,
И мир весной, как прежде, станет молод,
Но есть закон: все обратится в тлен.

Само веселье слез не уничтожит,
И страшно то, что час пробьет, быть может,
Когда не станет в мире перемен.


Луис де Камоэнс

Во первых строках своего письма хочу попытаться исправить досадную несправедливость, которая была нами допущена на игре. Мы завтыкали и не представили широкой общественности всех тех, кто участвовал в создании нашей игры. Итак, помимо нашей троицы (Хаген der_bolt, Меллос mellos, Ялини), игру делали следующие прекрасные люди: Мар (координатор на полигоне); Драго drago_sumy, Тубала и Тала (антураж, чума и твирь); Валя gratia_mundi и Инна (игротехники Многогранника); Синтет z_sintet (Марк Бессмертник, он же мастер по мертвяку); Руско ака Тигра quelle_rusco (затыкание дыр и человек-кофеварка); театральная труппа в составе Даэрана, Игоря, Димы, Ольги и Полины (сорри, ников не знаю) и, наконец, ребята, которые не смогли приехать на игру, но очень сильно помогали нам до ее начала — это Лисс (постановка пантомим) и Ира (работа над концептами и архетипическими моделями). Большое спасибо вам, ребята. Вы все были офигенны и очень сильно нам помогли.

Все, больше не знаю, о чем писать. Правда. За то время, пока делалась игра, а это два года, и уж тем более во время активной фазы ее создания (последние полгода), мой мозг был переполнен Мором и Утопией. Игра приходила во сне, не отпускала наяву, навязчивые аллюзии и знаки, связанные с игрой, вылезали из самых неожиданных мест реального мира... А теперь все. Игра закончилась, и Мор меня отпустил. Как та дурацкая песенка, которая крутится у тебя в голове и никак не отпускает, пока ты не расскажешь об этом другому человеку. Тогда песня переселяется в его голову и мучает уже его. Судя по отчетам и пост-игровому творчеству, мы вас таки заразили. Чему и рады.

О чем была эта игра? О жертвоприношении. О расплате. О законе. О невозможности законсервировать чудо. О расставании с детством. О конфликте Эго и Тени, патриархального и матриархального, цивилизации и природы. О масках и постмодернизме. По крайней мере, это те смыслы, которые мы хотели туда вложить. Сам первоисточник — компьютерная игра «Мор.Утопия» — в этом смысле игра очень глубокая. Мы старались передать и смыслы, и настроение, и некую очень специфическую эстетику этой игры.

Эта игра — о шизофрении, о расщепленности сознания на две части. Персонажей игры разрывают противоположности, дихотомические начала — город и башня, степь и цивилизация. Нарушение мира фундаментально, оно противоречит законам мира, и за это нарушение мир расплачивается болезнью. Без примирения этих двух полюсов невозможно достичь целостности мира. Само собой, тут не было простого пути. На эту тему очень хорошо написала gratia_mundi, наш мастер по Многограннику:

«Я была свидетелем и в некоторой степени соучастником этого процесса. В некоторые моменты вынашивания этой идеи чувствовалась угроза срыва, история не собиралась, а внутренняя целостность концепта была обязательным условием для игры о целостности.

Да, Мор для меня именно об этом, а не о жертве и меньшем зле. В Море нет идеи борьбы добра и зла. Нет возможности уцепиться за моральные ориентиры в принятии решений. Можно только принять и признать в себе то, чему раньше не было места.

Многогранник — это порождение эго, которое пребывает в иллюзии собственного всемогущества, это попытка навязать контроль разума хтоническим силам степи. Но чем выше Многогранник, тем больше его тень. Поэтому основная идея инициации через Многогранник была в обретении целостности через безумие. Чтобы присоединить еще что-то, нужно разрушить устоявшуюся структуру. Безумие есть расщепление, только собирая себя обратно можно понять, что границы „Я“ шире, чем ощущались ранее, и что нет одного правильного решения, а есть выбор.

Игра в целом, для меня, про некую внутреннюю работу, в которой происходит прощание с инфантильной фантазией всемогущества, с иллюзией, что все будет хорошо, только стоит сильно захотеть. Но вместе с принятием своей ограниченности происходит высвобождение энергии истинного творчества, той, что может преобразовывать мир, беря ответственность на себя. Задача каждого прошедшего этот путь — стать Удургом — вместить в себя мир. Возможно, принести себя в жертву, но при этом четко понимая, что в жертву СЕБЕ. Становится грустно, но это слезы, которые исцеляют раны и ускоряют срастание нового, после них приходит покой и избавление...

... до следующего раза.»

Итак, вкратце насчет сюжета. Что же произошло? Симон Каин, сверхчеловек, сумевший развить себя до такой степени, когда он перешагнул порог человечности и стал Удургом, создал Зеркальную Башню, Многогранник, при содействии Нины Каиной и братьев Стаматиных. Многогранник планировался им как финальный этап в развитии наук семейства Каиных — как идеальный Внутренний Покой, устройство, способное благодаря чудесам механики, оптики и магии сохранять внутри себя вещи нематериальные — душу человека, его память, само чудо — и многократно его усиливать. Именно из-за этого взрослые не могли находиться внутри — их психику раздавливала тяжесть их же собственных, многократно усиленных, мыслей, страхов и надежд. Дети, обладая гораздо более пластичным и свободным разумом, могли творить в Башне все, что угодно, их игры и фантазии становились там реальностью.

Именно история Башни и привела к дальнейшим событиям игры. Тут стоит сказать о следующем: все события игры могут быть объяснены с точки зрения разных пластов понимания мира. Они все равнозначны, но разные персонажи видели это по-разному. Это я проиллюстрирую дальше.

Итак, у нас есть Бойни. Древний мегалитический комплекс, тысячелетиями служивший местным племенам храмом. Веками степняки приносили в жертву быков для поддержания Вселенной и мировых циклов. Кровь убитых быков и людей стекала под землю, смешиваясь, в природную систему пещер, пронизывающую всю землю под городом. Подогреваемая геотермальными источниками, кровь не сворачивалась. Именно эта кровь стала питательной средой для бактерии Песчаной Язвы.

Степняки считали, что город — живое существо, он подобен быку, и что глубоко под землей течет его кровь.

Что же стало причиной болезни? Постройка Многогранника. С точки зрения научного подхода, произошло следующее. Для того, чтобы Многогранник функционировал как следует, он должен быть максимально отсоединен от земли, и это было достигнуто благодаря хитроумной системе опоры Башни. Был прокопан глубокий тоннель в земле, в который был воткнут гигантский стальной стержень в виде пружины. На нем и строился Многогранник. Но этот штырь пробил дыру в одну из естественных пещер под землей, и зараженная бактерией кровь начала просачиваться в почву. Это и стало причиной заразы.

С точки зрения степняков, Башня была паразитом, новым удургом, который тянул соки из земли и пил кровь быка-города, из-за чего он и начал болеть.

С третьей точки зрения, экзистенциальной, болезнь была ответом мироздания на нарушение его законов. Симон совершил страшное кощунство — он вознамерился законсервировать чудо, заковать свободный полет духа в клетку из стекла и металла. И поэтому, чтобы обратить нарушение законов мироздания, город должен был быть стерт с лица земли.

Способов спасения было три:

1. Уничтожить город, оставив Многогранник.

В рациональном подходе это значило, что зараженная бактерией почва будет уничтожена артиллерийским ударом, а новый город можно будет построить невдалеке от Многогранника. В мифологическом смысле это значит, что люди принесли соразмерную жертву (что было ключевым образом в мифологии степняков) — один удург принесен в жертву, чтобы выжил другой. В экзистенциальном смысле это значит, что старый мир умер, и теперь будет рожден новый мир с новыми законами. Очень важно то, что каким будет новый город, зависит от того, кто войдет в Башню и станет ее частью. Потому что механизмы башни сохранят его душу и усилят многократно ее качества, позволив ему формировать город по своему образу и подобию. Deus ex machina.

2. Уничтожить Башню, сохранив город (что и произошло у нас на игре)

В рациональном подходе это значит следующее: после артиллерийского обстрела башни, ее корень был вырван из земли, открыв доступ к подземной крови. Являясь живой культурой бактерии, эта кровь позволила на ее основе вывести сыворотку, которая и стала панацеей от болезни. В мифологическом смысле это значило, что удург-Многогранник был принесен в жертву Суок, чтобы удург-город был спасен. В экзистенциальном смысле это значит, что причина нарушения Закона — Башня — устранена.

Что значит «Удург»? Это одно из ключевых понятий мифологии степняков и нашей игры. Это значит «тело, вместившее в себя мир». Удургами были Город, Многогранник, Симон Каин, авроксы, и, по сути, весь мир. Согласно принципу соразмерной жертвы, только удург может быть жертвой для спасения удурга.

3. Можно ли было спасти вообще всех? И Город, и Многогранник?

Теоретически — да. В рамках квестовых линий игры — нет. Мы намеренно не прописывали линий для этого. Невозможно решить эту дилемму, находясь на том уровне понимания, на котором были персонажи изначально. Для этого нужно было подняться выше, стать над ситуацией, примирить два противоборствующих начала (я начинал с них мой рассказ) в себе, и повести за собой людей. Как это можно было сделать? Например, до конца пройдя инициацию Театра, в полной мере осознав происходящее и став не внутри системы, а над ней. Это только один из вариантов действий. Мало было просто очень сильно захотеть. И мало было жертвы. Это тот уровень восприятия реальности, когда жертвовать ничем не нужно.

О чем еще нужно сказать?

Очень важным вопросом на этапе разработки игры был вопрос Собора. В конце игры мы должны были решить, кто может решать судьбу города на последнем совете. Мы придумали следующие критерии доступа:

Человек, который хотел войти в Собор, должен был:

А) До конца пройти одну из трех линий инициации (Многогранник, Бойни, Театр) ИЛИ
Б) Пройти какую-то другую инициацию (например, пройти полное превращение в Хозяйку, стать лидером какой-то группы людей) ИЛИ
В) Чтобы за него говорили как минимум 7 других персонажей.

Для детей инициацией на этой игре был добровольный уход из Многогранника, что было, фактически, взрослением.

Я был бы очень признателен, если бы вы задавали мне вопросы по поводу игры, которые не освещены данным отчетом, я постараюсь дать на них ответы.

Мои личные впечатления от игры — игра получилась, и получилась хорошая. Мы ставили перед собой задачу в первую очередь передать атмосферу этого города, этой нереальной, сказочной химеры, жестокой и при этом очень близкой. Мы хотели, чтобы мир стал живым, не картонным, а выбор был настоящим, трудным, мучительным. Именно это нужно, чтобы сказка жила. А «Мор» — это в первую очередь именно сказка.

Я хочу поблагодарить всех игроков — из 75 человек лично у меня нет претензий ни к кому. Цитируя koshkasofia с ТСЛа, скажу, что еще не видел такой концентрации прекрасных игроков на квадратный метр полигона. Спасибо вам большое, именно вы сделали эту игру живой.

Хаген, мастер игры «Pathologic»

P.S. Пользуясь случаем, хочу прорекламировать мой следующий проект — городскую ролевую игру «Распознавание образов», которая состоится ориентировочно в конце мая 2012 года в Киеве. Это будет игра по мотивам творчества замечательного писателя Уильяма Гибсона. О чем игра? О глобализации, высоких технологиях, семиотике и киберпанке наших дней. Ждите анонса.

P.P.S. Пост программный, пиар приветствуется :)

Другие отчеты по игре, а также фотографии можно увидеть здесь:
http://mellos.livejournal.com/57054.html

Comments